zaterdag 16 april 2016

Tastbare interfaces

Tangible interfaces. Dat is de Engelse term die ik voor het gemak maar even vertaald heb in 'tastbare interfaces'.
We zijn gewend met computers of apparaten te interacteren via knopjes (toetsenbord, muis, afstandsbediening) of via virtuele knopjes op een scherm zoals bij een touchscherm. Ik denk dat dat de komende tien jaar gaat veranderen. Signalen daarvan kun je zien als je oplet. Ook in educatieve materialen die worden ontwikkeld.

In deze blogpost wil ik wat voorbeelden noemen van producten die gebruik maken van een tastbare interface. Dat deed ik vorig jaar ook. En inmiddels zijn er weer nieuwe voorbeelden bijgekomen.

1. Osmo
Osmo is eigenlijk een toevoeging aan de iPad. Je zet de iPad in een speciale standaard en over de camera van de iPad schuif je een spiegeltje zodat het apparaat het vlak (de tafel) voor de iPad 'ziet'. In dat vlak leg je dan bepaald kaartjes of blokjes neer. Of je trekt een lijn met een vilstift op een leeg blad. De iPad 'ziet' dat dan en daarop reageren de apps die speciaal voor de Osmo gemaakt zijn. De toevoeging die Osmo hier doet, is dat het ervoor zorgt dat je niet meer (per se) in het platte vlak bezig bent, maar daadwerkelijke materialen kan manipuleren. Dat zorgt voor een andersoortige dynamiek als je samen wilt werken aan een bepaalde taak, bijvoorbeeld.


2. Goed Wijzer
Goed Wijzer biedt materialen voor een klokkijkles voor leerlingen uit groep 4 en 5. Het bestaat uit een app (op een iPad) die bestuurd wordt door een fysieke houten klok en de daarbij behorende hulpstukken. De leerling werkt gewoon met een houten oefenklok. Maar de app geeft feedback op wat de leerling doet. Ook hier haal je het manipuleren van de klok uit het platte virtuele vlak en kan de leerling fysieke objecten vasthouden en manipuleren.


3. Cubetto van Primo
Dit materiaal is bedoeld om jonge kinderen in aanraking te brengen met programmeren. Het bestaat uit een soort rijdend doosje dat je een route kunt laten rijden door op een houten bord blokjes te plaatsen.
Ook hier gaat het weer om tastbare blokjes die je in een bepaald volgorde legt om daarna elektronica aan te sturen. Je verbindt de tastbare wereld met de wat meer abstractere wereld van code en programmeren.


4. Bloxels
Wie mijn blog volgt, heeft ooit een keer het bericht voorbij zien komen van Pixel Press Floors. Dat was een app waarmee je een platform game kon maken door het gewoon op ruitjes papier te tekenen en dan in te scannen. De makers daarvan zijn met dat idee verder gegaan, en hebben het idee omgezet in een tastbare interface waarmee je de game met gekleurde blokjes in een soort raster 'bouwt'. Daarna kun je hem inscannen en als game spelen op je tablet. Daarmee krijg je een soort lego idee voor het bouwen van platformgames. Je kunt zelfs het poppetje waar je mee speelt op deze manier 'ministecken'.


5. Makerbloks
Behalve fysieke plastic of houten blokjes, kun je ook wat intelligentere stenen met elektronica koppelen aan apps op je tablet. Dat hebben de ontwikkelaars van Makerbloks gedaan. Zij hebben stenen ontworpen die mij een beetje doen denken aan Little Bits. Een soort elektronische schakelstenen die je aan elkaar kunt koppelen. Maar zij koppelen die stenen niet alleen aan elkaar maar ook aan een tablet (iPad in dit geval). Dat maakt dat er een nieuwe laag kan ontstaan waardoor de iPad feedback kan geven op wat je aan het bouwen bent. En dat je binnen de app ook opdrachten kunt gaan formuleren die spelers kunnen uitvoeren.


6. Bimii
De Bimii-book is een soort houten laptop waar geen toetsenbord bij hoort, maar een soort scanner (zoals bij de kassa van de supermarkt) die op bepaalde stenen reageert. De bimii-book is ontwikkeld in samenwerking met een school voor speciaal onderwijs. Ook hier geldt weer dat de interface van toetsenbord (letterlijk) vervangen is door een tastbare interface.


Met deze 6 voorbeelden van tastbare interfaces wil ik laten zien dat er duidelijk een ontwikkeling zichtbaar is naar een ander gebruik van interfaces van apparaten. Ik denk dat we niet alleen moeten denken aan 'knopjes en schermen' als we nadenken over 'intelligent' educatief materiaal. De tastbare interfaces zullen alleen maar in aantal en kwaliteit toenemen. En de ideeën waarvoor dat gebruikt gaat worden, zullen ook steeds beter worden.

Waarom maakt een tastbare interface eigenlijk verschil?
De leerontwikkeling van mensen doorloopt in een natuurlijk proces een aantal fases. Aan het begin heeft een kind vooral behoefte aan voelen, manipuleren van fysieke objecten om de wereld te leren kennen. Daarna is een kind langzamerhand steeds beter in staat om mentale representaties van die wereld te maken. Als ik aan jou vraag of je je kunt voorstellen hoe het kaakje aanvoelt dat op een ijsje zit, weet je dat alleen maar omdat je dat ooit gevoeld hebt. Je weet waarschijnlijk ook hoe dat kaakje aanvoelt als je hem eerst nat maakt voordat je hem in je mond stopt. Het feit dat jij dit in gedachten kunt ervaren heeft zijn grondslag in het feit dat je die ervaring een keer hebt opgedaan. Een kind dat die ervaring nog niet heeft opgedaan, weet niet waar we het over hebben. Totdat hij het zelf geproefd of geprobeerd heeft.
Zo vinden veel leerprocessen plaats. Veel van wat wij weten, vindt zijn grond in bepaalde fysieke en motorische ervaringen.
Als we het natuurlijk leerproces van kinderen willen ondersteunen, moeten we ervoor zorgen dat we niet te snel naar het virtuele en abstracte gaan. Een goed begrip van de wereld wordt opgebouwd als er voldoende fysieke en motorische ervaringen zijn om dat begrip op te baseren. Daarmee creëren we een grond waarop de rest van de ervaringen gebouwd kunnen worden. Daarom denk ik dat tastbare interfaces een goed 'ding' zijn. En als onderwijs doen we er verstandig aan om de mogelijkheden daarvan te overwegen en te onderzoeken.

Geen opmerkingen:

Een reactie posten